Bienes y Servicios

Más allá de las armas y de las armaduras, un personaje puede llevar consigo una amplia variedad de equipo, desde raciones (para sustentarse en viajes largos) hasta una buena soga (que es útil en muchas circunstancias). La mayoría del equipo común que lleva un aventurero se resume a continuación.


Mostrando 21-40 de 164 bienes y servicios.

Balanza de mercader

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Una balanza de mercader concede un bonificador +2 por circunstancia a las pruebas de Tasación que incluyen objetos que se valoran a peso, incluyendo cualquier cosa hecha a base de metales preciosos.

Banquete (por persona)

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Bardas

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Una barda es un tipo de armadura que cubre la cabeza, el cuello, el pecho, el cuerpo y posiblemente las patas de un caballo u otra montura. Las bardas de armadura intermedia o pesada proporcionan más protección que las ligeras, pero a cambio de velocidad, y pueden construirse en cualquiera de los tipos de armadura que se encuentran armaduras.

La armadura para un caballo (una criatura no humanoide de tamaño Grande) cuesta 4 veces lo que una armadura humana (una criatura humanoide de tamaño Mediano), y también pesa el doble (consulta la tabla armadura para criaturas inusuales). Si las bardas son para un poni u otra montura Mediana, el coste es sólo el doble, y el peso es el mismo que para una armadura intermedia llevada por un humanoide. Las bardas interintermedias o pesadas ralentizan a una montura que las lleva, tal y como se muestra en la tabla que hay a continuación.

Barda

40 pies (12 m)

50 pies (15 m)

60 pies (18 m)

Intermedia

30 pies (9 m)

35 pies (10.5 m)

40 pies (12 m)

Pesada

30 pies * (9 m)

35 pies *(10.5 m)

40 pies * (12 m)

* Cuando corren, las monturas que llevan armadura pesada sólo se mueven al triple de lo normal en lugar de al cuádruple.

Las monturas voladoras no pueden volar con bardas interintermedias o pesadas.

Quitar o poner las bardas cuesta 5 veces más que las cifras que se proporcionan en la tabla 6-7. Un animal con bardas no puede llevar ninguna otra carga que un jinete y las alforjas normales.

Barril (vacío)

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Bastón

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Bocado y brida

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Bolsa de maraña

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Una bolsa de maraña es un saquillo lleno de alquitrán, resina, y otras sustancias pegajosas. Cuando lanzas una bolsa de maraña a una criatura (como un ataque de toque a distancia con un incremento de alcance de 10 pies [3 m]), la bolsa se rompe y de allí sale un mejunje que enmaraña al objetivo, y después se vuelve duro y resistente al estar expuesto al aire. Una criatura enmarañada sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque, un penalizador -4 a la Destreza, y debe llevar a cabo una salvación de Reflejos CD 15 o queda pegada al suelo, incapaz de moverse. Incluso con una salvación con éxito, sólo se puede mover a la mitad de su velocidad. Las criaturas Enormes o mayores no se ven afectadas por una bolsa de maraña. Una criatura voladora no se queda pegada al suelo, pero debe llevar a cabo una salvación de Reflejos CD 15, o queda incapacitada para volar (suponiendo que use sus alas para volar), cayendo al suelo. Una bolsa de maraña no funciona bajo el agua.

Una criatura pegada al suelo (o incapaz de volar) puede liberarse mediante una prueba de Fuerza CD 17, o infligiendo 15 pg de daño a la sustancia viscosa con un arma cortante. Una criatura que intenta rascarse la sustancia por sí misma, u otra criatura que le ayuda, no requiere tirada de ataque; impactar al mejunje es automático, después de lo cual la criatura que impacta lleva a cabo una tirada de daño para ver qué cantidad del mismo consigue quitarse. Una vez libre, la criatura puede moverse (incluyendo volar) a la mitad de su velocidad. Si la criatura enmarañada intenta lanzar un conjuro, debe llevar a cabo una prueba de concentración CD 15 + el nivel del conjuro, o es incapaz de lanzarlo. El mejunje se vuelve quebradizo y frágil tras 2d4 asaltos, resquebrajándose y perdiendo su efectividad. Una aplicación de Disolvente universal a una criatura pegada, disuelve de inmediato el mejunje alquímico.

Bolsa para componentes de conjuro

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Un lanzador de conjuros con una bolsa de componentes de conjuro se supone que tiene todos los componentes materiales y focos que necesita para hacer magia, excepto en lo que se refiere a los componentes con un coste específico, a los focos divinos, y a los focos que no caben en una bolsa.

Bolsa para el cinto (vacía)

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Bote de remos

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Este bote de entre 8 y 12 pies (2.40 a 3.60 m) de eslora con dos remos, permite viajar a entre 2 y 3 pasajeros de tamaño Mediano. Se mueve aproximadamente a 1.5 millas (2.7 km) por hora.

Botella de vidrio

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Botija de arcilla

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Este recipiente básico está provisto de un tapón y tiene capacidad para 1 galón (unos 4 l) de líquido.

Burro o mulo

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Los burros y los mulos son firmes ante el peligro, resistentes, de pie seguro, y capaces de llevar cargas pesadas a lo largo de enormes distancias. A diferencia de un caballo, un burro o un mulo es capaz de entrar en dungeons y otros lugares extraños o amenazadores (aunque no se muestre muy entusiasta).

Caballo de guerra ligero

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Un caballo es adecuado como montura para un Humano, Enano, Elfo, Semielfo o Semiorco.

Un caballo entrenado para la guerra puede ser montado en combate sin peligro.

Consulta la habilidad Trato con animales para una lista de trucos que se pueden enseñar a los caballos con entrenamiento de combate.

Caballo de guerra pesado

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Un caballo es adecuado como montura para un Humano, Enano, Elfo, Semielfo o Semiorco.

Un caballo entrenado para la guerra puede ser montado en combate sin peligro.

Consulta la habilidad Trato con animales para una lista de trucos que se pueden enseñar a los caballos con entrenamiento de combate.

Caballo ligero

[PZO1110]

Un caballo es adecuado como montura para un Humano, Enano, Elfo, Semielfo o Semiorco.

Un caballo entrenado para la guerra puede ser montado en combate sin peligro.

Consulta la habilidad Trato con animales para una lista de trucos que se pueden enseñar a los caballos con entrenamiento de combate.

Caballo pesado

[PZO1110]

Un caballo es adecuado como montura para un Humano, Enano, Elfo, Semielfo o Semiorco.

Un caballo entrenado para la guerra puede ser montado en combate sin peligro.

Consulta la habilidad Trato con animales para una lista de trucos que se pueden enseñar a los caballos con entrenamiento de combate.

Cadena (10 pies)

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La cadena tiene una dureza de 10, y 5 puntos de golpe. Se puede romper con una prueba de Fuerza CD 26.

Cálamo

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Campana

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